Η αγάπη μου για το παρελθόν είναι γνωστή σε εκείνους που με γνωρίζουν προσωπικά. Το ενδιαφέρον μου αφορά πολλά και διάφορα, όπως θα καταλάβετε από τους τίτλους του μενού. Το ιστολόγιο δημιουργήθηκε με την επιθυμία, να μπορεί να θυμίσει τα όσα έχουμε ξεχάσει με την πάροδο του χρόνου. Αφορά ανθρώπους που είναι από 30-40 ετών περίπου, και θέλουν να ξαναθυμηθούν για λίγο τα παιδικά και τα εφηβικά τους χρόνια.
Μια μοτοσικλέτα εμπνευσμένη από το ρετροφουτουριστικό πρωτότυπο με το οποίο ο Ernst Henne κατέρριψε 76 ρεκόρ ταχύτητας από το 1929 μέχρι το 1935, κατασκεύασε η custom build εταιρεία, Revival.
H Revival χρησιμοποίησε τα blueprint σχέδια του Henne, δημιουργώντας ένα σχεδόν πιστό αντίγραφό της μοτοσικλέτας που έχει στο ιστορικό της, τις περισσότερες καταρρίψεις ρεκόρ από οποιαδήποτε άλλη.
Οι μόνες διαφορές σε σχέση με το πρωτότυπο, είναι το ελαφρώς μεγαλύτερο μεταξόνιο, η τοποθέτηση του κινητήρα πιο χαμηλά και η προσθήκη μίζας. Φυσικά η μοτοσικλέτα είναι πλήρως λειτουργική, όπως μπορείτε να δείτε και στο σχετικό video.
Για την ιστορία, η R37 του Henne, είχε χωρητικότητα 749 κ.εκ. και με την προσθήκη υπερτροφοδότη, απέδιδε 100+ ίππους, τιμή ισχύος που για το 1929 ήταν εξωπραγματική!
Με το "καλημέρα σας" ο Ernst Henne κατάφερε να συντρίψει τα προηγούμενα ρεκόρ ταχύτητας με μοτοσικλέτα, επιτυγχάνοντας ταχύτητα της τάξεως των 216,7 χλμ./ώρα, το 1929.
Μέχρι και το 1935, όπου διήρκησε η εξέλιξη της μοναδικής αυτής BMW, ο Henne είχε καταφέρει να φτάσει τα 256 χλμ/ώρα, βελτιώνοντας μόνος του την μοτοσικλέτα, στο γκαράζ του σπιτιού του!
Θα φανταζόσασταν ποτέ ότι oi Harley -Davidson, Mazda, και Showa θα μπορούσαν να συνδέονται ιστορικά;
Η ιστορία ξεκινά το 1929 όταν στις ΗΠΑ είχε ξεκινήσει η μεγάλη ύφεση της οικονομίας. Μεταξύ όλων των αμερικανικών εταιρειών που "μάτωναν" και έψαχναν απεγνωσμένα να βρουν λύσεις, συμπεριλαμβανόταν και η Harley Davidson, η οποία ήταν στα πρόθυρα της πτώχευσης.
Στην άλλη πλευρά του Ειρηνικού, στην Ιαπωνία, υπήρχε την εποχή εκείνη μιλιταριστικό καθεστώς, με σαφείς επεκτατικές βλέψεις και αναζητούσαν επιτακτικά τεχνολογικό know - how, προκειμένου να στήσουν και να λειτουργήσουν βιομηχανίες για να στηρίξουν τα πλάνα τους.
Μεταξύ άλλων, οι Ιάπωνες ζήτησαν από τους αμερικανούς -και συγκεκριμένα την Harley Davidson-, την άδεια να κατασκευάζουν μοτοσικλέτες βασισμένες στα σχέδια τους, επί του δικό τους έδαφος.
Δεδομένου ότι η Ιαπωνία είχε μόλις εισβάλει στην Κίνα, το 1931, οι ΗΠΑ δεν θα επέτρεπαν ποτέ κάτι τέτοιο σε κρατικό επίπεδο, οπότε οι ασιάτες το επιχείρησαν δια της πλαγιάς οδού, μέσω μιας εταιρείας με το όνομα Sankyo.
Η Sankyo όχι μόνο κατάφερε να πάρει την άδεια αλλά μετέφερε μια ολόκληρη γραμμή παραγωγής από τις ΗΠΑ στην Ιαπωνία, αρχίζοντας αμέσως την κατασκευή των V2 Flathead αερόψυκτων κινητήρων, σε δύο διαφορετικές εκδόσεις κυβισμού.
Μέσα σε πολύ λίγο χρονικό διάστημα, οι Ιάπωνες είχαν γίνει εξπέρ στον συγκεκραμένο κινητήρα καταφέρνοντας μάλιστα να το εξελίξουν πολύ καλύτερα απ΄ ότι τον εξέλιξαν οι αμερικάνοι.
Το Ιαπωνικό κράτος, είχε μοιράσει την παραγωγή των εξαρτημάτων του κινητήρα αλλά και των μερών που απαρτίζουν την συγκεκριμένη μοτοσικλέτα σε πολλά μικρά εργοστάσια σε όλη την επικράτεια της χώρας, ένα εκ των οποίων, θα γινόταν πολλά χρόνια αργότερα, αυτό που ξέρουμε σήμερα ως Mazda.
Η συγκεκριμένη μοτοσικλέτα ήταν ένα από δυνατά επιχειρησιακά όπλα στον Σινο- Ιαπωνικό πόλεμο, με κίνηση στον πίσω και στο πλαϊνό τροχό του side car.
To ειρωνικό όλης της υπόθεσης είναι ότι οι ΗΠΑ, διέθεσαν τεχνολογικό know how στους Ιάπωνες σε τιμή ευκαιρίας, αφού όπως αναφέρθηκε η Harley Davidson αναζητούσε απεγνωσμένα πόρους, οι Iάπωνες τους ξεπέρασαν σε κατασκευαστική και μηχανολογική δεινότητα - και λίγα χρόνια μετά, τα δύο αυτά έθνη βρέθηκαν σε πόλεμο ως αντίπαλοι.
Κερασάκι στην τούρτα: H Sankyo επιβίωσε του πολέμου και συνέχισε να κατασκευάζει δικύλινδρους κινητήρες μικρού κυβισμού μέχρι το 1960, όπου και έβαλε λουκέτο. Ωστόσο το 1949, είχε πουλήσει την Rikuo και όλα τα δικαιώματα της, σε μια άλλη Ιαπωνική εταιρεία, αυτή που ξέρουμε μέχρι και σήμερα ως Showa.
Η πρώτη εμφάνιση του The Legend of Zelda στο Ιαπωνικό FamiCom,άλλος ένας τίτλος στην μεγάλη βιβλιοθήκη της
konsolas με υπότιτλο "The Hyrule Fantasy",παράλληλα είναι και πρωτοεμφανιζόμενο game-disk για το FamiCom Disk System.
Το μέγεθος του παιχνιδιού (gameplay) ήταν μεγάλο (για τα δεδομένα της εποχής) και οι δισκέτες βοήθησαν για την αποθήκευση τις προόδου πριν εμφανιστούν τα cartridge με save-system.
Δημιούργημα του Shigeru Miyamoto με τίτλο ανάπτυξης "Περιπέτεια",ο ήρωας Link είναι ο συνδετικός κρίκος
(link) ανάμεσα στο game και τον χρήστη(gamer),μαχόμενοι τον Hakkai,ένα μοχθηρό ανθρωπόμορφο γουρούνι
(Ganon/Ganondorf).
Το παιχνίδι ξεχωρίζει από την platform γραμμική συνταγή,η επίσκεψη στις τοποθεσίες και τους λαβύρινθους (Dungeons) είναι ελεύθερη.
Μια έκπληξη περίμενε τους θαρραλέους που θα ολοκλήρωναν το game,ένα δεύτερο εναλλακτικό quest με περισσότερες προκλήσεις,γρίφους και πιο δυνατούς εχθρούς.
1987
Zelda II: The Adventure of Link
Το δεύτερο Zelda game είναι γεγονός,νέες ιδέες ενσωματώνονται στο gameplay όπως το άλμα (χωρίς βοηθητικό αντικείμενο) και το πλευρικό scrolling όπου δίνει extra επιθετικές κινήσεις προς τούς εχθρούς και νέες
στρατηγικές,τα μαγικά ξόρκια και ο μετρητής μαγικής ενέργειας,νέες πόλεις,οι καρδιές δεν υπάρχουν πλέον και το ξόρκι-ξορκιού είναι το "κάτι άλλο".
Ο Link μαζεύει πόντους εμπειρίας για να βελτιώσει επίθεση και άμυνα.
Το TriForce,πλέον,έχει τρία κομμάτια : Σοφία-θάρρος-Ισχύς.Οι πόλεις Ruto,Saria,Darunia,Mido,Rauru,Nabooru θα γίνουν αργότερα χαρακτήρες στο Ocarina of Time.Το μοτίβο της ανταλλαγής αντικειμένων,το άπατο πηγάδι τα συναντάμε και στα επόμενα games.
1988
Η χρονιά δεν μας απασχολεί με κάποιο game,τα διακοσμητικά δωματίου,παιχνίδια,ρούχα,αξεσουάρ αλλά και δημητριακά για ένα TriForce πρωινό...Zelda να είναι.
1989
Το φορητό Zelda Game & Watch και Game Watch φροντίζουν να συνεχίσει ο Link τις περιπέτειες του αντιμετωπίζοντας δράκους.
Στο πρώτο βιβλίο με υπότιτλο Molblin’σ Magic Spear θα διαβάσουμε τις μάχες του Link με τα ομώνυμα πλάσματα.
Zelda: The animated series.
Τα κινούμενα σχέδια με τον Link έρχονται στους τηλεοπτικούς δέκτες για 13 επεισόδια και οι τίτλοι τέλους δεν άργησαν να εμφανιστούν,μέσα από τα επεισόδια απαντήθηκαν ερωτήματα,για παράδειγμα πως μπορεί να μεταφέρει ο Link τόσα αντικείμενα.
1990
Ο Captain N: The Game Master παρέα με άλλους ήρωες από video-games αφηγούνται τις περιπέτειες τους στην Videoland,ο Link αντιμετωπίζει το κακό υπερασπιζόμενος την Zelda.
Τίτλοι επεισοδίων :
The Quest for the Potion of Power
Once Upon a Time Machine
Having a Ball
The Trojan Dragon
Nintendo Comics System
H Valiant Comics φροντίζει για τις περιπέτειες του Link se έντυπη μορφή.
1991
Το SNES αποκτά το δικό του Zelda game,έχει ανανεωμένο story,νέα και παλιά αντικείμενα,καρδιές,ρουπίες,πολύπλοκα Dungeons,ακόμα πιο δυνατά Bosses,γρίφους και γραφικά 16-bit σε όλη την Hyrule.
Με 28 διαφορετικά όπλα/αντικείμενα,13 Dungeons,δυο κόσμους και ανατρεπτικό σενάριο που αφήνει εποχή με το τρίπτυχο :
Το παιδί πριν γίνει ήρωας.
Η αναζήτηση της πηγής του κακού.
Ο ήρωας υπερισχύει των σκοτεινών δυνάμεων
1992
Nintendo Adventure Books
Μια ειδική σειρά βιβλίων με θεματολογία τον Link,τα βιβλία προέτρεπαν τον αναγνώστη να επιλέξει μια "δράση" του χαρακτήρα και να αλλάξει την ιστορία του βιβλίου αλλά και το τέλος της ιστορίας.
Τίτλοι βιβλίων Nintendo Adventure :
The Shadow Prince
The Crystal Trap
Comic Book Series :
Ένα comic σέ 12 τεύχη,ένα για κάθε μήνα του περιοδικού Nintendo Power,θεματολογία το A Link το the Past του Shotaro Isinomori.Το Comic Book επανακυκλοφόρησε το 2015
Σήμερα 5 Φεβρουαρίου 2016 στην πόλη της Κατερίνης, πουλήθηκαν περίπου 20 μοτοσυκλέτες σε ασήμαντες τιμές για την ιστορική τους αξία.
Μεγάλη μάντρα-αποθηκη εμπόρου που λειτουργούσε αντιπροσωπία πριν περίπου 20 χρόνια στην Κατερίνη, άνοιξε και οι κληρονόμοι του πούλησαν μοτοσυκλέτες του 70 και του 80 σε τιμές ευκαιρίας.
Sachs Supra 4, Sachs Hercules, Suzuki rv50, Suzuki a50, Yamaha XT 125, Honda c50 και αλλα πολλά μοντέλα είχαν την τιμή οι τυχεροί, που έσπευσαν και πρόλαβαν, να αγοράσουν κάποια από αυτά.
Suzuki rv50 μετά το πλύσιμο
Ένας από αυτούς ο κύριος Χαράλαμπος Σιδηρόπουλος, που είναι έμπορος με το μαγαζί ΜΟΤΟ HARRIS που δραστηριοποιείται στην πόλη. Ο κύριος Χαράλαμπος πρόλαβε να αγοράσει 5 από τα ιστορικά μοντέλα που είναι σε άριστη κατάσταση όπως βλέπετε στις εικόνες πέρα από την σκόνη.
Οι μοτοσυκλέτες έχουν 0 χιλιόμετρα αφού δεν έχουν πάρει μπρος ποτέ, όμως αρκετές από όσες πουλήθηκαν, δεν έχουν χαρτιά αφού έχουν χαθεί μετά από τόσα χρόνια που έχουν περάσει από την εισαγωγή τους.
Είμαστε σε επαφή με τον κύριο Χαράλαμπο και θα σας παρουσιάσουμε στο άμεσο μέλλον περισσότερες πληροφορίες από τις μοτοσυκλέτες αυτές.
Στις 6 Φεβρουαρίου του 1982 ο υπουργός Παιδείας της κυβέρνησης του ΠΑΣΟΚ, Λευτέρης Βερυβάκης αποφάσισε την κατάργηση της υποχρεωτικής χρήσης της σχολικής ποδιάς.
Οι μαθητές υποδέχτηκαν τα νέα με χαρά, καθώς οι περισσότεροι υποστήριζαν ότι η σχολική ενδυμασία τους καταπίεζε. Ιδιαίτερα τα κορίτσια απαλλάχτηκαν από τη μπλε ποδιά με τον άσπρο γιακά και τα άσπρα καλτσάκια που τις περιόριζε. Τα αγόρια έπρεπε και αυτά να φορούν ποδιές, αλλά οι εκπαιδευτικοί ήταν απόλυτα χαλαροί μαζί τους και πρακτικά, το μέτρο ίσχυε μόνο για τις κοπέλες.
Οι αντιδράσεις για την κατάργηση της ποδιάς
Οι πιο προοδευτικοί συμφώνησαν με το μέτρο του υπουργού, γιατί πίστευαν πως η ομοιομορφία στο ντύσιμο των μαθητών εμπόδισε την ανάπτυξη της προσωπικότητάς τους και έκανε τα σχολεία να μοιάζουν με στρατόπεδα. Αντίθετα, οι πιο παραδοσιακοί υποστήριξαν ότι με την κατάργηση της σχολικής ποδιάς θα χανόταν η ταυτότητα των μαθητών και θα επικρατούσε ασυδοσία στην εξωτερική εμφάνιση, ειδικά των κοριτσιών. Τον πρώτο καιρό δεν έβγαλαν όλοι οι μαθητές την ποδιά και συνέχισαν να τη φορούν. Ίσως και από συνήθεια… Έτσι, σε πολλές φωτογραφίες του 1982-3 το ντύσιμο των μαθητών είναι «ανάμεικτο»....
Εκείνοι που σίγουρα δεν χάρηκαν με την κατάργηση της ποδιάς ήταν οι έμποροι, οι ιδιοκτήτες καταστημάτων και οι σχεδιαστές που επιμελούνταν τα νέα σχέδια της ποδιάς. Κάθε χρόνο λίγο πριν την έναρξη της σχολικής χρονιάς γονείς και μαθητές έσπευδαν στα πολυκαταστήματα του κέντρου της Αθήνας, Μινιόν, Αφοί Λαμπρόπουλοι, Δραγώνας, για να αγοράσουν καινούριες σχολικές ενδυμασίες.
Οι τιμές της σχολικής ποδιάς
Οι τιμές των νέων σχεδίων αποτελούσαν θέμα στις εφημερίδες. Στο ρεπορτάζ της εφημερίδας «Τα Νέα» διαβάζουμε τις τιμές για τις ποδιές, από το νηπιαγωγείο μέχρι το γυμνάσιο. Η διαφορά από τις απλές, που μπορούσε να βρει κανείς ακόμα και σε βιοτεχνίες, μέχρι τις «μοντέρνες» ποδιές του Τσεκλένη, ήταν τεράστια...
Σχεδόν όλοι μας το έχουμε δει, ή έχουμε ακούσει κάποιον φίλο μας να πετάει ασταμάτητα ατάκες απ' αυτό, ειδικά μάλιστα αν είμαστε σε τραπέζι και τρώμε μακαρόνια. Το Iga no Kabamaru είναι ένα manga που κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία από το 1982 μέχρι το 1983 και μεταφέρθηκε στην τηλεόραση σε μορφή anime για 24 επεισόδια το 1983 μέχρι το 1984. Στα τέλη των 80's ήρθε σε διάφορες χώρες της Ευρώπης, καθώς και στην Ελλάδα σε βιντεοκασέτες. Έπειτα, μεταφέρθηκε σε τοπικούς τηλεοπτικούς σταθμούς μέχρι που το πήρε και το Junior's Tv μόνιμα.
To manga όμως, μετά τα τεύχη που κυκλοφόρησε, δεν συνέχισε ποτέ με κάποιο sequel ή spinoff. Αυτό έγινε διότι ενώ αντίθετα με τη χώρα μας που έκανε επιτυχία λόγω μάλλον της μεταγλώττισης, η οποία τότε ήταν λίγο αστεία και επειδή μεγαλώσαμε με αυτή την αποδεχτήκαμε, στην Ιαπωνία δεν υπήρχε η αντίστοιχη αντιμετώπιση. Όμως, όπως μαθαίνουμε τώρα από το Mantan Web (μετάφραση μέσω AnimesNewNetwork), η Yuu Azuki θα γράψει ένα manga που θα είναι sequel του Kabamaru και θα ονομάζεται Iga no Kabamaru Sorikara. Το manga δεν ξέρουμε πόσο θα διαρκέσει, πάντως αυτός ο τόμος θα κυκλοφορήσει στις 25 Φεβρουαρίου στην Ιαπωνία και θα διαδραματίζεται μετά τα γεγονότα της σειράς.
Βέβαια, μιλάμε για manga και όχ για anime, οπότε ακόμα δεν μπορούμε να ξέρουμε αν θα γίνει η μεταφορά στην τηλεόραση, πόσο μάλλον με τις ίδιες φωνές από την παλαιότερη. Αυτό όμως δεν μας εμποδίζει από το να απολαύσουμε έστω και για τη νοσταλγία μόνο τη συνέχεια της ιστορίας.
Σαν σήμερα πριν από 25 χρόνια (1/2/1991), ιδρύεται από δύο φίλους προγραμματιστές, τους Τζον Ρομέρο και Τζον Κάρμακ, η εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών id Software. Η id Software είναι η εταιρεία που εισήγαγε στον χώρο του gaming την έννοια-κατηγορία παιχνιδιών First Person Shooters (FPS) και αποτέλεσε τον θεμελιωτή του συγκεκριμένου είδους καθώς επίσης και αρωγό για την μετέπειτα εξέλιξη του 3D γραφικών στα games.
Οι δυο φίλοι προγραμματιστές οι οποίοι μέχρι το 1991 κατασκέυαζαν απλά arcade games για λογαριασμό της Softdisk (Εκδοτική Ηλεκτρονικών περιοδικών σε CD-Rom), την εγκαταλείπουν, και μαζί με τον graphics developer Άντριαν Κάρμακ και τον game designer Τομ Χολ ξεκινάνε την 1η Φεβρουαρίου του 1991 την εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών id Software. Πρώτο παιχνίδι της νεοσύστατης εταιρείας-ομάδας το Commander Keen.
Στην ανάπτυξη του παιχνιδιού καταλυτικό ρόλο έπαιξε και η εμπειρία των δυο Τζόν που είχαν αποκτήσει πάνω τομέα προγραμματισμού του scrolling και των side scrollers games στο PC. Το Commander Keen εκτός απο επιτυχημένο game αποτέλεσε και την ιδέα δημιουργίας μιας «κεντρικής μηχανή ανάπτυξης παιχνιδιών». Μια ιδέα ή ακόμα καλύτερα μια τεχνολογία που υιοθέτησαν και άλλοι κατασκευαστες παιχνιδιών για την ανάπτυξη των δικών τους games.
Βασισμένη στην νέα αυτή τεχνολογία, η id Software αναπτύσσει το 1992 τον «Πατριάρχη των FPS» το Wolfenstein 3D. To Wolfenstein 3D δεν ήταν το πρώτο game «πρώτου προσώπου», αλλα ήταν εκείνο που συνετέλεσε στην εξέλιξη,το μέλλον και την μετέπειτα φιλοσοφία στα videogames. Πατέρας του Wolfenstein 3D, ο Τζον Κάρμακ κατάφερε με την αναπτυξή του σε ηλικία μόλις 22 χρονών, να μπει στην λίστα των «TOP 100 Πρωτοπόρων κάτω των 35 ετών του MIT».
Η κεντρική μηχανή πάνω στην οποία δημιουργήθηκε το παιχνίδι ήταν η Catacomb 3D και χρησιμοποιούσε την τεχνική του Texture Mapping, μια τεχνική που έδινε στον gamer την ψευδοτρισδιάστατη αισθηση του βάθους και της προοπτικής. Η ιδέα της ονομασίας της μηχανής προέκυψε απο το ίδιο το σενάριο του παιχνιδιού στο οποίο ένας Αμερικάνος στρατιώτης προσπαθεί ν’αποδράσει μέσα απο τις ναζιστικές κατακόμβες, έχοντας στην διάθεσή του μια ποικιλία όπλων για να αντιμετωπίσει τους Γερμανούς στρατιώτες που συναντάει στο πέρασμά του.
Το Wolfenstein 3D ήταν το εναρκτήριο λάκτισμα της επιτυχίας της id Software καθως το διαχθέθηκαν οι επόμενες επιτυχίες το DOOM(1993) και Quake(1996).
To DOOM κυκλοφόρησε απο στις 10 Δεκεμβρίου 1993 και παρότι δημιούργησε αμφιλεγομενες απόψεις και μια gaming υποκουλτούρα, λόγω της βιαιότητας που περιείχε και απαγορεύτηκε σ’ ορισμένες χώρες, αποτέλεσε τίτλο-σταθμό και καθόρισε την βαση στα First Person Shooters games. Ήταν η εξέλιξη του Wolfenstein 3D, είχε και αυτό μια ψευδοτρισδιάστατη απεικόνιση όπως ο προκάτοχός του, με την διαφορά οτι η δράση ήταν πολύ πιο γρήγορη, η πολυπλοκότητα του ήταν αισθητή με κλειδιά, δαιδαλώδεις πίστες, καλύτερα power-ups και όπλα εκθειάζοντας περισσότερο τον arcade χαρακτήρα του παιχνιδιού.
Η κεντρική μηχανή του, η DOOM engine, εκμεταλευόταν τις πρώιμες 3D κάρτες γραφικών των PC παρότι το παιχνίδι σχεδιάστηκε πάνω στον υπολογιστή στου Στηβ Τζομπς, NeXT και μεταφέρθηκε στη συνέχεια στο DOS των PC. Βασικός σχεδαστής του, ο Τζον Ρομέρο, είσήγαγε με το παιχνίδι του, τους 2 βασικούς τύπους multiplayer gaming, τον Συνεργατικό (Cooperative) και τονανταγωνιστικό (deathmatch).
To DOOM έγινε τεράστια εμπορική επιτυχια της id Software και εισήγαγε μια νέα φιλοσοφία στα videogames που ακολουθήσανε και αλλοι κατασκευαστες, την Doom-Clone FPS. Το 1997 η id Software «άνοιξε» των πηγαίο κώδικα της DOOM Engine (υπο την άδεια GPL) και έδωσε στο ευρύ κοινό την δυνατότητα να σχεδιαστούν νέες πίστες, modifications αλλα και να αναπτυχθούν νέα παιχνίδια απο τρίτους κατασκευαστές.
To DOOM ήταν κατα την ταπεινή μου άποψη ο θεμέλιος λίθος των σημερινών FPS αλλά και των e-sports FPS εφόσον gaming φιλοσοφία του ακολουθείται μέχρι σήμερα.
Η επιτυχία της id Software θα συνεχιστεί με την σειρά Quake που θα καθορίσει την εξέλιξη των καρτών γραφικών στο PC καθως θα είναι εξ’ολοκλήρου 3D game και λόγω των απαιτήσεων του στον χειρισμό και την κίνηση των τρισδιάστατων γραφικών θα αποτελέσει σημείο benchmark για τις κάρτες γραφικών επόμενης γενιάς. Άλλα games που θα φέρουν κέρδη στην id Software είναι οι γνωστες σειρές FPS Heretic και Hexen.
Η id Software απο το 2009 μέχρι και σήμερα υπάγεται στον όμιλο της Zenimax Media της γνωστής μας Bethesda Game Studios.
Ο λόγος συγγραφής του άρθρου είναι οτι εκτός του γεγονότος οτι η id Software συμπληρώνει 25 χρόνια πορείας στην gaming σκηνή, βρισκόμαστε λίγες ημέρες λίγο πριν την επίσημη κυκλοφορία του DOOM 4, συνέχειας του επικού game DOOM!
Το θυμάστε αυτό το κινούμενο σχέδιο; Πρόκειται για ένα παλιό Αυστραλιανό παραμύθι, που γυρίστηκε σε ταινία κινουμένων σχεδίων, μαζί με πραγματικά τοπία, το 1977, και το έδειχνε στη δεκαετία του 1980 η κρατική τηλεόραση.